第二百五章 因祸得福-《重生铸梦》
第(2/3)页
会议之后没多久,以赵泽君盗版后世那两点为核心的《网络游戏暂行管理办法》得以公布。
管理办法的公布,恰如其时,解决了国内家长对于网络游戏‘毒害’青少年的担心。
不过,还是有一些人吹毛求疵,对这个这个办法表示了怀疑。
这个系统难道不能被‘破解’?网络游戏经营者会不会为了追求利益,睁一只眼闭一只眼?上网的未成年人,难道不能用虚假证件,用家长的证件,甚至干脆换号登陆?
但是这一次,这些杂音,并未在网络上造成太大的影响。
要知道,《管理办法》不是由某一家公司单独出台的,而是全国顶尖的网络游戏公司参与研讨,国家部委牵头发布的,是国家政策性质的文件。
谁反对这个办法,反的就不是网络游戏了。
根本不用网络游戏公司出面,自然有各方面的权威媒体、专业人士出来解读。
“从来没有百分之百保险的解决办法,任何方法都有它的漏洞。但是实名制和防沉迷系统,理论上,可以从根本解决青少年,尤其是未成年人在网络上浪费过多时间的问题……”
“管理办法的出台,不仅意味着我国的网络游戏事业,从无序发展,迈出了合规合法,健康发展的第一步,同时,对于我国个人信息体系的建立完善,也有巨大的促进作用……”
“管理办法,除了解决青少年沉溺网络的问题,还是解决虚拟财产纠纷的一项法宝。虚拟财产纠纷的表现形式是多样的,最常见的是虚拟财产被盗引发的游戏玩家与盗窃者之间的纠纷,以及虚拟财产作为商品在线下进行货币交易有诈引起的纠纷。实名制的实行,可以让虚拟世界和现实世界在转化时有据可查,保障玩家权益,可谓一举两得……”
在业内,有些评论人看得更加深入,着眼点,并不是在网络游戏本身。
“一场‘反网络游戏’的风波,忽然出现,来势汹汹,给新生的英雄联盟和国内一群‘年纪轻轻就拥有亿万身家’的网络游戏运营者们带来了巨大的压力,一场狂风暴雨似乎随时可能降临。但谁都没想到,这场暴风雨根本还没来得及落下,就以‘管理办法’的出台而告终……
表面上看,网络游戏公司的头上,被带上了一层‘紧箍咒’,受到了巨大的限制,但从另一个角度而言,这个紧箍咒并不像想象中那么难受。
网络游戏的主要受众‘成年人’几乎不受影响,无非多了一道认证手续,一部分未成年人依旧拥有每天几个小时的上网时间;而实名认证和国家的户籍管理系统直接挂钩,目前我国的户籍管理系统和个人信息管理,尚不健全……
对于网络游戏公司而言,管理办法带来了另外一个巨大的隐形收入:网友的个人真实信息。
这是互联网使用者最核心的信息,也是任何一家互联网公司都在孜孜不倦的求索的互联网关键资源。这个办法的出台,让网络游戏公司,可以轻松的将以往求之不得的个人信息收入囊中,并且合理合法……”
如果按照这种理论,这次反网游风波之中,最大的收益人,正是泽联科。
因为泽联科的旗下的英雄联盟,是目前国内用户数最多的一款游戏,此外还有为数众多的网络游戏,游戏人数总数量,可以和腾讯游戏平台相提并论。
再加上早就推出的微博实名制认证,泽联科在未来,几乎可以掌握互联网所有网民的个人信息。
除了个人信息,最直接的一个后果就是职业竞技联盟工作,终于可以重新启动。
大中华地区,划分为中部、东北、西部、东南等六个分赛区,报名正式开始。
第(2/3)页